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不删档公测首款RPG游戏《荆轲刺秦王》

小编辑 发表于 2008-1-31 09:46

怎么代理一款网络游戏?

当好一个网络游戏代理商包括以下几个部分:

1、 技术可行性分析:从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。

2、 经济可行性分析:一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!

3、 人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!

3、 人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!
(二):如何写一个项目建议书项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了。项目建议书一般包括如下几个部分:

1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。

2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:"只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!"

3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。

4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。

5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。我们假设你已经通过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更有趣吧!

(三):二次创意的价值和如何写故事很多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。那么,什么是二次创意呢?对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里。再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了《红楼梦》之外,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个H-GAME我们不把它算在内)。这些都是二次创意所造成的结果。为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢?因为一个游戏的产生,需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵,让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的。利用现有的小说或者故事,能够最大程度上减少创意的风险。世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,远远不如直接拿别人的东西来用划算。而且这些名著都已经具备了一定的用户群,让别人能够迅速接受这些规则比较容易。如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大。这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因。好了,你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者。一般刚入门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪,其实这种故事是经不起推敲的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家造成很深的印象。只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功。哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,其效果和内涵就会给你的故事添色不少。举个简单的例子。大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》肯定非常熟悉了吧!这里采用《西游记》的原版角色,但是内容却离题千里,可效果却出人意料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生记》也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,利用方言的形式重新表现出来,就形成了一个崭新的大众游戏。这种例子比比皆是,光荣的《三国志》、《太阁立志传》系列,3DO的《魔法门》系列,甚至《星际争霸》这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验!对于参赛的各位选手来说,你可以利用现有的各种资源进行二次创意,也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来。但整个故事的设计中有几点是一定要注意的:首先,你的故事要有个好开头。可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易。而且你必须通过游戏的思路来考虑,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必须要想好实现的方式。大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的,如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就达到目的了。然后,设计好你的故事高潮。无论是RPG还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯穿着,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。结局往往是高潮的顶点,传统的RPG不是主角的死就是大魔头被杀,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。接下来就是选择好你的几个转折点。要让故事中充满了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键,让你的故事真正有趣,充满活力。上面三点,组合起来好象在写一篇作文。没错,游戏的策划就是在写作,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中!有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂!下面就是给他一副骨架,如何建立起游戏的主框架呢?

(四):为你的游戏建立起一个完整的主框架在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么从什么角度入手来建立这个框架呢?对于刚入门的策划来讲,通过任务体系下手是最直接的也是最有效的。任何游戏尤其是RPG类游戏都有一个故事背景和主要线索,通过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的主要流程。首先要把主任务也就是主线索明确,这一点非常重要。很多游戏就是因为任务太散,进而冲淡了主题。整个游戏的跌宕起伏和曲折离奇都是通过剧情来推动的,如果在一开始不能把任务明确出来,在加入了分支剧情后各种因素集中在一起思路很容易就乱了。所以在设计的开头就把整个任务的框架搭建起来对思路的整理很有好处。任务体系和故事是紧密结合在一起的。如何把故事改编成符合游戏设计思路的脚本是游戏剧本编写人员的工作。总体的任务框架是RPG类游戏的核心,其他的体系都可以依附在任务框架上。任务就好象写记叙文,不外乎人物、地点、事件等等诸要素组成。而人物就涉及到生命、体力、魔法、攻击力等属性,各种类型游戏根据不同需要而设计;地点就是地图体系,整个游戏的大地图系统和进入到某个城镇的场景设计都可以归入这个部分;事件分为很多类,包括对话、战斗、特殊事件发生、物品交换等。在这些诸多因素都已经在你的脑海中成型后,你大体上就把握住了游戏轮廓,一些相关的体系就随之建立起来了。前面所提到过很多系统,从任务系统入手只是一个方面。由于游戏类型的众多,也很难统计出一种能够适用于全部类型的设计模式。对于即时战略类和策略类的游戏,更注重于游戏方法本身,那么这时的切入点就偏重于玩法设计。战斗系统和升级体系的建立就成为游戏主框架的核心,这时的任务就好象成了一个附属品,但并不是说任务就不重要了,巧妙的数值变化是需要一个个的精心设计的任务来体现出来的。但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的核心,如果一开始没有经过反复的演算把各种游戏数据变化进行平衡,最终的产品肯定是不堪一击的。一些其他类型的游戏,比如格斗类、养成类、运动类等因为创意的玩点不同,所以设计的切入点也各不相同。在这里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手对这些类型的游戏有研究的不妨一起探讨。在选择好了切入点,接下来就是在核心设计的基础上逐渐展开完善,并最终形成游戏的骨干。其实游戏设计的每个模块都是相互渗透的,并没有绝对的主次之分,上面所说的其实只是寻找一个切入点以便能够快速找到感觉并深入进去。各个模块之间的关系大致如下:上面的一个图是描述各个模块之间的关系图。生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。NPC设计和AI设计是一个整体,在这里把两者分开来是有目的的。NPC的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是完成任务的触发器,有时是你的敌人,有时是你的朋友。NPC设计和地图位置也有关系,每个NPC都有一定的活动范围,应根据剧情需要指定活动地点。AI是指游戏中的人工智能设计,和NPC的设计结合很紧密。由于该系统往往由程序和策划协调着设计,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。一般的AI设计包括寻路算法、战斗方式选择以及对话应答等,由于该部分极为复杂这里就不再详细描述。战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢?进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游

小编辑 发表于 2008-1-31 09:52

网络游戏代理协议
研发公司:
运营公司 :
游戏名称:
年/月/日
协议双方:

1,公司名称,国家,城市,地址,联系方式 (以下简称研发公司)
2,公司名称,国家,城市,地址,联系方式 (以下简称运营公司)
协议双方说明:
1, 研发公司负责研发和升级中文版****游戏的服务器端和客户端软件及技术, 并享有维护上述软件的权力;
2, 研发公司有权按协议约定获得来自协议区域的收益;
3, 运营公司应当在协议区域内负责产品的运作,推广,发行,生产,使用,销售和服务;
4, 研发公司允许运营公司按照以下协议约定在协议区域内提供产品的服务,营销,推广和使用所有商标,标识;
术语定义:
在本协议中,下列术语含义如下:
"内部测试"代表第本协议中的质量认证测试.
"商业秘密"代表运营公司的一切商业秘密和信息,包括(但非全部):1,运营公司服务的技术与设计.2,运营公司的人事,政策及商业策略等.3,运营公司服务对付费用户的各项规定条款,但不包含已经公开发布的.(否则将视为破坏保密协议)
"无形资产"代表研发公司拥有的名称,商标,图标,徽章,设计图案,服务标识以及其他任何特殊的无形资产.
"工作日"代表中国除周六,周日及其他法定假日外的工作日.
"文件"代表所有关于游戏最终用户端程序及服务器端程序的使用手册,说明书,用户指南,网站文档等.
"合作伙伴"代表任何由运营公司直接或间接控制或由运营公司拥有控制权的任何公司,集团公司,合伙公司,合资公司等一切实体.
"Alpha版""Beta版"在本协议中代表"*****"中文版正式上市前由研发公司提供给运营公司的任何版本的最终用户端程序和服务器端程序,以及各种必要的用来帮助进行内部测试的技术说明文档.
"交付时间表"代表研发公司将游戏的Alpha版,Beta版及最终正式版交付给运营公司的时间表.详见附录.
"最终用户端程序"代表供游戏的终极用户使用来连接到游戏服务器的电脑软件程序,包括任何改进,更正,修订,升级及内容增加等.详见附录.
"最终用户"代表购买游戏客户端软件供自己使用而非再销售的个人.
"正式版本"在本协议中代表通过了运营公司内部测试并由运营公司确认可以作为正式版上市销售给经销商及最终用户并使其连接到游戏服务的最终用户端程序和服务器端程序的版本.
"不可抗力因素"代表运营公司按照合同规定无法预估和支配的各种情况.包括但不仅限于以下情况:自然灾害,战争,罢工,**限制,电力中断或网络设施及服务器的损坏.
"游戏服务"代表由运营公司开发并包含于运营公司服务内容的在线游戏服务.
"游戏"代表此款名为"*****"的多人网络游戏.
"知识产权"代表现已存在或将会存在的各种知识产权内容,包括:专利,商标,注册的设计,之前描述过的各种应用程序,版权,商业秘密中涉及的权利,包括但不仅限于创造性的美术设计.
"产品"代表与适当文件包装在一起的最终用户端程序.
"收入"在本协议中或在本协议中规定今后将执行的账目,商务及审计过程中代表由运营公司通过销售产品和提供产品授权获得的由付费用户为享受游戏服务而支付的费用.
"分成比例"代表应由运营公司从其收入中支付给研发公司的比例.
"服务器端程序"代表将被安装于运营公司服务器上用以使最终用户能够享受游戏服务的电脑软件程序,包括任何改进,升级及内容增加等.
"运营公司服务"由运营公司运营的包含但不仅限于以下内容的服务:宽带互联网接入,导航指南,收费内容服务,游戏及其他相关服务.
"付费用户"代表由运营公司认证并向运营公司付费以通过运营公司服务享受游戏服务的任何人.
"期限"代表**条款中描述的时间期限.
"数据记录"代表所有处理数据或记录,由游戏服务处理执行的一切信息,并且包括所有与付费用户相关的信息和通信.数据记录是运营公司的商业秘密.
"更新内容"代表本协议中规定的应由研发公司提供的本产品或游戏服务的改进或补充.
"URL"代表统一资源定位符,包括域名和二级以及其他任何用来访问或定位游戏服务的名称.
本协议中涉及的所有有关本产品的"出售,销售"都是代表允许使用此产品的授权过程.所有有关本产品的"购买"都是代表购买允许使用此产品的授权.
协议有效地域
由双方约定协议有效地域范围.
经双方协商一致,研发公司与运营公司同意以下条款:

开发与可交付使用
游戏的开发与支持 研发公司应向运营公司提供游戏的开发与设计,最终用户程,服务器端程序以及相关文件.同时,研发公司还应保证按照本协议规定的交付时间表进行同步的相关支持.
未能按时交货 如果研发公司不能依照交付时间表完成,运营公司有权暂时不支付本协议规定的任何费用,直到交货的问题得以解决.时间将不会成为本协议的根本问题.
可交付使用 研发公司应当依照交付时间表同步提供最终用户端程序,服务器端程序以及相关文件,包括所有结果代码,文档,列表,库,数据文件以及需用于游戏服务的所有相关程序软件.("可交付使用")
本地化 研发公司应当负担游戏中文简体版本地化的费用以及游戏内所有的详尽文字内容,运营公司应有机会评估本地化的结果,并且提供确认.
指定及授权
唯一指定 研发公司在本协议中提供给运营公司以下独家的唯一的权利:
再生产,演示及展示本产品;
对中国大陆的用户直接进行或通过经销商和分销商进行本产品的销售,市场行销,分销等活动;
允许中国大陆的最终用户可以以结果代码的形式使用此产品;
提供维护与支持服务,包括但不仅限于:技术支持,软件支持,客户服务及在线客户服务,所有GM将对研发公司的专门GM负责人汇报.所有运营公司的GM必须依照研发公司提出的客户服务规范对中国大陆的最终用户进行服务;
安装,拷贝,储存,编辑及修改服务器端程序以便提供必要的游戏服务.
整体统称"权利"
互联网权利 协议各方同意,尽管本协议限定的区域为中国大陆,运营公司仍然可以通过互联网进行本产品的市场行销及销售活动,但运营公司应该确定通过互联网访问的用户来自中国大陆.如果通过互联网对中国大陆以外地区进行的销售达到或超过了全部产品销售和收费的10%,将视为运营公司违反了本协议.
URLs. 研发公司同意所有用于访问限定区域内的游戏服务的URL以及其他相关权利都为运营公司独家拥有.
进一步的保证 研发公司应当确保运营公司能够在不侵犯知识产权以及不必负担额外费用的情况下享受本协议规定的各项合法权利.研发公司应当独自负担第1子条款中为取得各项权利所须支付的额外费用.运营公司为进行本产品的销售,市场行销和分销所须获得的其他所有权利和授权费用以及在开发完善本协议规定的游戏服务过程中可能发生的获取授权费用也应由研发公司独自负担.
付款义务 运营公司对研发公司唯一的付款义务应与本协议中规定的所获得权利相对应.运营公司不需要对其他任何一方支付任何费用以获得本协议中规定其应获得的权利.
更新资料
在本协议的有效期内,所有关于游戏的升级资料,补丁,版本升级,服务器端程序的升级以及最终用户端程序的升级都将被认为是本产品及服务器端程序的补充.运营公司将对以上所有更新资料享有独家使用权而无须支付任何附加费用.
不定期更新 研发公司保证将建议运营公司在技术,市场,法规等其他影响开发的因素下对最终用户端程序,服务器端程序,文件及游戏服务进行不定期的更新升级("不定期升级").研发公司应当对运营公司提供同步的不定期更新.
变更需求
变更需求 运营公司可能会不定期地要求研发公司对游戏的最终用户端程序,服务器端程序,文件等任何部分进行必要的更改,修正或删节("变更需求")研发公司应当在要求合理的情况下进行必要的变更工作.研发公司应当对运营公司提交变更的细节内容和所需时间的计划.一旦计划被运营公司核准,研发公司即应当开始进行变更需求的实施工作.
知识产权
版权通告 运营公司保证每套本产品的拷贝都将会依照本协议的规定进行分销和销售,以下为版权通告字样:

产品名称 本产品将在中国大陆以*****这一英文名称标识.在中国大陆游戏的中文名称将在以后由运营公司提出并由研发公司核准.
研发公司无形资产的使用 "研发公司"这个商标是研发公司的独享资产("研发公司无形资产").在本协议有效期内,研发公司应当提供运营公司及/或运营公司的合作伙伴以在中国大陆范围内免费使用 研发公司的无形资产进行此产品和游戏服务的广告发布,市场行销,演示示范以及分销等活动的权利.所有将用到研发公司无形资产的市场活动都将事先获得研发公司的核准.发行人应当给研发公司提供合理的机会检查和监控发行人在协议有效期内依照本协议条款使用研发公司无形资产的行动.发行人不得在本协议规定的范围以外使用任何研发公司的无形资产.发行人不得采用或者注册任何与研发公司无形资产相近,容易混淆的产品名称或符号标记.当本协议终止之时,发行人应当停止以任何方式使用研发公司无形资产.
第三方侵权通告 任何一方都有义务通报其他方由第三方进行的针对本产品或服务器端程序的任何侵权行为.
第三方侵权对策行动
(a) 由运营公司通报的关于对本产品或服务器端程序的第三方侵权,非法使用或滥用行为,或者由研发公司了解到的类似情况,研发公司有权,但并非义务,采取旨在保护本产品或服务器端程序免受非法侵害的对策行动.
如果研发公司不采取任何对第三方侵权的对策行动,运营公司有权,但并非义务,采取旨在保护本产品或服务器端程序免受非法侵害的对策行动.同时运营公司有权对该行动进行评论,但运营公司将保留对行动的完全控制权.
针对各方损失的经济赔偿应在扣除各方发生的实际费用之后,按照所受侵害的损失程度公平地进行分配.
内部测试
当获得由研发公司提供的游戏简体中文版母盘后,运营公司将根据内部测试标准对其中包含的最终用户端程序进行由双方认可的内部测试,内部测试标准与时间双方应在附录中约定.
如果最终用户端程序不能达到内部测试标准,测试将由研发公司在适当的时间内再次进行,直到最终用户端程序达到内部测试标准的要求.
当内部测试结束之后,运营公司必须向研发公司提供确认最终用户端程序和服务器端程序达到内部测试标准的书面认证.研发公司将不对在本地化过程中由运营公司自己进行的任何改动导致内部测试失败的后果负责.
技术要求
技术要求 研发公司将保证最终用户端程序及/或服务器端程序是依照运营公司随时发布的各项技术规格完成.
服务提供 运营公司将拥有提供和进行游戏服务运营并允许任何经资格认证的第三方代表运营公司提供和进行游戏服务运营的独家权利.运营公司或由其认可的第三方在提供和进行游戏服务的运营过程中不得侵害到研发公司的权利.
市场行销与广告
市场行销工作 运营公司将全力进行本游戏及产品的市场宣传,保证将提供足够的市场预算来确保其市场行销及销售工作能够带来最大额度的收入.
研发公司标识 运营公司同意将研发公司的名称与图案标志以与运营公司名称和图案标志以同样注目的位置标于产品包装盒上.
研发公司的协助 如果运营公司提出合理的需求,研发公司应当向其提供所有相关的技术,市场和其他相关此游戏/或此产品的信息.同时应当提供相应的素材以帮助运营公司进行市场推广工作.
支持与维护
支持与维护 在本协议的有效期内,研发公司将为运营公司免费提供以下的维护及支持:
(a) 协助运营公司架设用以提供游戏服务的服务器;
(b) 协助进行服务器的维护;
(c) 软件维护;
问题(bug)修正;
协助运营公司防止对游戏服务的黑客攻击和非法修改;
协助运营公司进行本游戏的市场宣传工作;
完成所有对本游戏/产品的本地化需求,并且提供所有对于本游戏/产品的更新,补丁.
支持与维护,在本协议的有效期之内,运营公司应当负责以下事务:
采购所有游戏服务及本游戏/产品所必须的所有硬件设备和带宽资源;
所有的服务器维护工作;
架设服务器并安装相关的软件以提供游戏服务;
运营公司将保留**组测试服务器,用以在正式发布前测试任何更新资料;
运营公司将妥善保管任何管理/客服软件的拷贝,包括GM工具,并且确保这些工具的绝对安全性.
付款
版权金 为获得以下描述的权利以及研发公司提供的支持与维护,运营公司同意支付给研发公司 ******美元的版权金("版权"):
版权金 付款时间 金额
全部付款 本协议签订之日 ****** 美元
运营公司保证在协议有效期内本游戏正式在中国大陆运营后的前**月之内支付给研发公司至少*****美元的分成金额.如果运营公司的经营状况无法达到这一计划,将视为运营公司违反协议.
分成比例 除去版权金之外,运营公司将支付给研发公司相当于来源于付费用户收入的**%,
运营公司保证尽最大努力来通过付费用户获取收入.并保持实际收入不低于市场零售价格的**%.
分成金额支付 分成金额应于每月支付,最晚不得超过收入发生的当月结束后**天内付清.所有金额支付都应遵循之前条款中的设定.
支付完成 所有应当支付给研发公司的分成金额应当汇出到研发公司指定专用账户,研发公司在每次收到款项后与运营公司书面确认.
税金分担 研发公司与运营公司协商确定税金分担方式.
滞纳金 如果运营公司超过 **工作日仍未支付到期款项,研发公司有权选择终止协议, 和要求获得应付款项的每日**%的滞纳金.由此产生的一切费用应由研发公司承担.
担保
保证金 运营公司应当在正式收费之前将保证金共计 US$ *****支付给研发公司指定银行账户. 保证金不包括在版税内,并抵扣运营公司的到期未付款项.在协议期限内,研发公司可以选择退还保证金,或者依照双方商定条款和条件保留保证金.
数据记录
月报 运营公司应当每月向研发公司根据下列约定提供书面报告:
游戏产品销售数量;
游戏点卡,月费卡销量;
通过传统渠道和网络渠道出售的游戏产品的销售收入;
通过固定电话和移动电话出售的游戏产品的销售收入;
其他研发公司应当知道的信息;
所有上述信息应当以传真或电子邮件形式并同时交递同样的书面副本.
运营公司应提供给研发公司管理人员"Admin" 或最高权限访问账号,供研发公司访问游戏计费系统,服务器,用户数据库. 运营公司还应提供2个生效的游戏管理员账号.
运营公司应当正确记录数据记录,包括但不限于发生事件,处理日期,处理结果,并允许研发公司提出书面请求**日内访问使用该日志.
运营公司应当在协议终止后继续维护所有相关记录,协议,账户**年以上,并允许研发公司需要时查阅和复制.
13.5 审计权利 在协议生效期间和协议终止**年内,研发公司和运营公司均享有在本协议约定范围内审计对方财务的权利.
(a) 如果研发公司或运营公司账册审计显示有应付而未付款项,未付款一方应当在收到书面通知的**日内补足该欠款.
(b) 如果研发公司或运营公司账册审计显示有应付而未付款项,未付款项达到或超过了10%,未付款一方应当在收到书面通知的**日内补足该欠款并同时支付该次审计费用.
协议期限与终止
期限 本协议应与签订之日起开始生效,于本游戏正式收费起的第**个月之后终止.
协议终止 协议任何一方有权在以下情况下终止本协议:
如果任何一方违反了本协议的任何约定,并且未能在接到指出违约行为的通告起**天之内对违约行为进行补救;
如果任何一方破产;
如果运营公司由于任何原因停止了运营公司服务的提供.
由运营公司终止 运营公司有权在以下情况下终止本协议或协议中的任何部分:
如果研发公司未能按照协议规定的日程向运营公司提供本产品及/或服务器端程序,或者出现类似的违约行为累计达**天.
声明,担保及赔偿
研发公司声明 研发公司声明并担保运营公司如下事项:
最终用户端程序,服务器端程序及相关文件应当符合协议中约定的内容,特点,功能,容量和操作方式;
最终用户端程序及服务器端程序应当没有重大的程序错误(Bug);
研发公司提供给运营公司销售和运营的游戏软件不会侵犯第三方的知识产权,运营公司不承担任何因此产生的费用.
研发公司应当保证运营公司依照协议使用商标,不受第三方的留置,控诉,阻碍.
运营公司依照协议提供游戏服务,不会侵犯第三方的知识产权或其他权益.
研发公司已经获得所有许可,允许,保证运营公司行使权利.
违约金 研发公司与运营公司协商违约赔偿方式;
保密信息
双方因本协议的签属而获得的另一方的商业或活动信息为保密信息,双方应尽最大可能对相关信息保密.双方不得将本协议中提及的任何保密资料泄露给第三方.
双方应享有同等权利控制及使用数据库.
其他
完整协议:本协议即为研发公司与运营公司关于本产品的经销及游戏服务运营的完整协议.本协议取代所有之前口头或书面达成的共识或协议,或者其他任何研发公司与运营公司之前进行的沟通内容.
不可转让性:若非与运营公司的事先约定,研发公司或者运营公司不得指派,转让,再授权任何本协议规定的各自的权利和义务.
不可抗力因素:由于不可抗力造成运营公司无法履行协议规定义务的情况,运营公司将不承担任何违约责任.在此类情况下,运营公司应当在**天内向研发公司提供书面的免责声明,说明详细的原因.同时,运营公司应当积极地进行挽回损失的工作.应付款项结算时间应当按照由于不可抗力造成损失的时期顺延.
协议各方关系:本协议中的协议双方不形成合伙关系,领导关系或雇佣关系.
协议语种:**语应当是本协议的唯一正式语言.本协议的其他语言版本翻译仅供参考,并不具有任何法律效力.
**法规与争议解决:本协议受***地区/国家法律保护.协议各方应向**地区/国家法院提出任何相关本协议争议的诉讼.(双方也可约定仲裁)
本协议自签订之日起生效.
签约时间 年 月 日
研发公司
签章:
姓名:
职位:
运营公司
签章:
姓名:
职位:
附录1
交付时间表
Beta版 研发公司应将游戏的最终用户端程序及服务器端程序简体中文Beta版于 年 月 日之前交付给运营公司.
正式版 研发公司应将游戏的最终用户端程序及服务器端程序简体中文正式版于 年 月 日之前交付给运营公司.
附录2
最终用户端程序
[名称:" "(客户端)
系统平台: ]
服务器端程序
[名称:" "(服务器端)
系统平台: ]
阶段性Beta版应在以下方面完全兼容简体中文:
双方约定软件中兼容中文的方面
例如:画面,登陆,3D引擎等等
附录3
游戏
*****是一款只能通过互联网在线进行的角色扮演游戏.它是一个大型的多用户在线幻想世界.此游戏可以支持极大规模数量的玩家联接到多组游戏服务器并且进行互动的体验.
游戏服务
由运营公司提供的游戏服务由服务器端程序和用户数据库构成.游戏服务使得最终用户可以参与到游戏的在线游戏中.
附录4
内部测试标准
研发公司的图案标志和商标信息必须被置于产品的安装程序中,并且必须明显地出现在所有此游戏的包装盒,市场宣传材料及广告上.客户端软件不得存在任何由产品自身造成的会导致游戏中断或者无法进行游戏的重大纰漏(Bug).
内部测试时间
运营公司将在内部测试完成后的**个工作日内对研发公司提供接受或者拒绝的通告.
附录5
游戏服务时间表
封闭式Beta测试 游戏最终用户端程序和服务器端程序的简体中文版在中国大陆的封闭式Beta测试应在 年 月 日之前开始.
开放式Beta测试 游戏最终用户端程序和服务器端程序的简体中文版在中国大陆的开放式Beta测试应在 年 月 日之前开始.
正式收费 应当在 年 月 日之前开始.
SINA GAME 网络游戏协议样本

各网络游戏签约需依照具体情况,请咨询法律及谈判专业人士,本样本仅作参考,不承担法律责任.

zbnjswdxf 发表于 2008-2-3 10:16

这个我還真的没有研究

玩具不是我 发表于 2008-2-3 16:32

好长呀

要的就是 发表于 2008-2-4 11:25

这个我不懂  专业人士解答一下

草莓很甜 发表于 2008-2-4 17:06

高手指点

maysen 发表于 2008-4-24 10:08

很专业 读完学到很多东西:)

liuby2007 发表于 2008-4-24 13:39

:lol

Charle 发表于 2008-4-25 16:05

强烈顶起!

flypay 发表于 2008-5-7 13:39

:lol

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